Um es gleich vorwegzunehmen: die menschliche Urheberschaft über der Diagrammstellung eines Datenbankproblems ist zu bejahen! Der so angegebene Verfasser hat in der Tat die betreffende Stellung selber mit Computerhilfe konstruiert.
Schon vor einiger Zeit hatte ich die Absicht, einige Gedanken zum Thema zu Papier zu bringen. Problemfreund Louridas' Äußerungen in Die Schwalbe 154 (8/1995, S. 133) macht mir ein weiteres Aufschieben des Projektes unmöglich.
Zu Beginn eine Richtigstellung - PL vergleicht in seinem Beitrag Äpfel mit Birnen. Das Herumstöbern in Datenbanken anderer (sei es auf CD oder einem anderen Medium) und Veröffentlichung so entdeckter Aufgaben unter eigenen Namen ist nichts anderes als billiges Plagiatentum. Da kann man auch ein Buch aufschlagen und daraus eine Aufgabe abstempeln. Ich finde es bedauerlich, daß PL dies mit Datenbankkompositionen assoziert.
Heutzutage entstehen weit über 90% aller Probleme mit Computerhilfe. Der Komponist hat eine Idee und bearbeitet diese im Dialog mit dem Computer (Korrektheit!) so lange, bis das Stück seinen Vorstellungen von Korrektheit und Ästhetik entspricht (oder er aufgibt). Ähnlich ist das Vorgehen bei Computerkompositionen. Ausgangspunkt ist wieder eine problemschachliche Idee, auch wenn diese meist abstrakter ist - mit gewissem Material könnte es interessante Mattkombinationen geben, oder eine sehr sparsame AUW etc. Dann kommt der Computer mit entsprechendem Programm zum Einsatz, welches ggf. noch zu modifizieren ist. Abschließend ist aus dem vom Computer generierten Material das problemschachlich relevante herauszusuchen. Neben dem Schreiben des Programmes ist dies der aufwendigste Teil der Arbeiten, und gelegentlich erlebt man auch Enttäuschungen, nämlich wenn sich nichts Verwertbares findet.
Warum sollten nun `Computerkomponisten' nicht ihren Namen über ihre Werke setzen, die sie selber gefunden/komponiert haben? Soweit ich den Überblick habe, machen das auch alle. Was ich nicht verstehe ist, daß manche Problemisten, die diese Kompositionstechnik nicht beherrschen - oder nicht gewillt sind, sie einzusetzen - so komponierte Probleme dogmatisch ablehnen.
Diskutiert werden müssen noch ästhetische und Publikationsfragen. Wie bei allen Problemen ist es Sache des Autors, ob ihm sein Problem so gut gefällt, daß er es veröffentlichen möchte. Bedacht werden muß dabei aber auch, daß zu viele gleichartige Aufgaben die Löser auf die Dauer langweilen, und Antipatien wecken können. Sehr wichtig für mich ist, daß Aufgaben, die in Informalturnieren und damit in Lösewettbewerben teilnehmen, lösbar bleiben, also zumindest von Spitzenlösern in annehmbarer Zeit ausanalysiert werden können. Das läßt sich aber leider nicht immer 100%ig vorhersehen. Andere Aufgaben, z. B. h#40+ mit unübersichtlichen Manövern und Märchenfiguren, sollten in Artikeln erscheinen.
Abschließend ein paar ausgewählte Computerkompositionen mit Anmerkungen zur verwendeten Konstruktionsmethode. Die ersten 6 Aufgaben sind mit Hilfe vollständiger Datenbasen oder Datenbanken entstanden. Bei einem Hilfsmatt, z. B., werden dabei zuerst alle mit dem betreffenden Material möglichen Mattstellungen ermittelt. Aus den Mattstellungen spielt man dann rückwärts (nimmt alle möglichen Mattzüge zurück) und erhält so alle h#0.5. Dann wird weiter zurückgespielt - man erhält alle h#1. So geht es weiter, bis alle Stellungen mit dem betreffenden Material klassifiziert sind. Duale werden dadurch erkannt, daß eine Stellung im Rückwärtsspiel doppelt erreicht wird.
Pionierarbeit auf diesem Gebiet hat Helmut Mertes geleistet - bereits in den 70er Jahren. Diagramm 1 zeigt sein vielleicht bestes, damals komponiertes Stück. Lösung: a) 1.Kd3 Sb5 2.Kc2 Kb4 3.Kb1 Ka3 4.Ka1 Sd4 5.Tb1 Sc2#, b) 1.Th7 Sf5 2.Kf3 Kd3 3.Kg2 Ke2 4.Kh1 Kf1 5.Th2 Sg3#, c) 1.Kd7 Sb5 2.Kc8 Kb4 3.Kb8 Ka5 4.Ka8 Ka6 5.Tb8 Sc7#, d) 1.Kf5 Kd6 2.Kg6 Ke7 3.Kh7 Kf8 4.Kh8 Se5 5.Th7 Sg6# - Viereckenkönig.
Bartels haben eine Reihe dreisteiniger Hilfsmatts mit allgemeinen Springern komponiert. Sohn Elmar hat die korrekten Stellungen per Computer generiert, und Vater Erich die problemschachlich interessanten dann herausgefiltert. Ihr Stück zeigt ebenfalls einen Viereckenkönig. Lösung der Aufgabe 2: a) 1.GNe3 Ke4 2.GNg4 Kf3 3.GNh1 Fg2#, b) 1.GNe3 Kd4 2.GNc2 Kc3 3.GNa1 Fb2#, c) 1.GNa2 Fc8 2.GNb5 Kc6 3.GNa8 Fb7#, d) 1.GNf2 Ke6 2.GNg5 Kf6 3.GNh8 Fg7#
Mitte der 80er Jahre hat Michael Schlosser eine Reihe wD-sK-Duelle gebaut. Nr. 3 ist eine davon. Die Stellung in der rechten unteren Ecke ist effektiv unbeweglich; Schwarz kann nur h2 spielen, was aber die Forderung erfüllt, während Weiß keinen der sSteine schlagen darf. Das Problem reduziert sich also darauf, den sK pattzusetzen, aber dabei nicht h2 zu decken. Der rechnerische Aufwand ist recht gering - nur 2 bewegliche Steine. Lösung: a) 1.Dc5! Kb2 2.Dc4 Kb1/Ka3 3.Dc3/Db5 Ka2 4.Db4 Ka1 5.Db3 h2#, 1.- Ka4 2.Db6 Ka3 3.Db5 etc., b) 1.Da7! Kd8 2.Df7 Kc8 3.De7 Kb8 4.Dd7 Ka8 5.Dc7 h2#, c) 1.Df5! Kg7 2.De6 Kh7/Kf8 3.Df6/Dd7 Kg8 4.De7 Kh8 5.Df7 h2#, d) 1.De5! Kf3 2.Dd4 Ke2 3.Dc3 Kd1 4.Db2 Ke1 5.Dc2 h2#.
Besonders aktiv war in den letzten Jahren der Prager Vaclav Kotesovec. Sein Programm beherrscht neben diversen Märchenfiguren auch verschiedene Brettarchitekturen (z. B. Zylinder und Torus). Aufgabe 4 ist ein Längenrekord: 1.Ga2 kGa4 2.Gc4 kGc2 3.Gg4 kGa4 4.Ge4 kGc2 5.Gb1 kGa4 6.Gb4 kGc4 7.Gd4 kGe4 8.kNHf6 kGg6 9.NHh8 kGe4 10.Gf4 kGg4 11.NHe2 kGe4 12.Gd4 kGc4 13.kNHb3 kGa2 14.kNHf5 kGf2 15.kNHb3 kGd2 16.Gd1 kGf2 17.Gf3 kGf4 18.Gf5 kGf6 19.kNHh6 kGf4 20.kNHd4 kGc4 21.NHc6 kGe4 22.NHe2 kGg6 23.NHh8 kGe4 24.kNHg6 kGh6 25.NHf4 kGe4 26.Gf3 kGg4 27.kNHf2 kGe4 28.kNHd6 kGg4 29.Gf5 kGe4 30.kNHh4 kGg6 31.kNHf8 kGe4 32.Gf3 kGg4 33.Gf5 kGe6 34.Gd7 kGc8 35.kNHb6 kGe6 36.kNHh3 kGc8 37.kNHd5 kGe6 38.Gd4 kGc4 39.Gb4 kGe6 40.NHd8 kGc4 41.NHa2 kGe6 42.NHc6 kGb6 43.NHa2 kGb3 44.NHc6 kGb5 45.Gb6 kGb7#. Auch Serienzüger sind möglich (Dia. 5 ): 1.Gg5 2.Ke5 3.Gd5 4.Ke6 5.NHg5 6.NHc7 7.NHe3 8.Gf7 9.Kf5 10.NHg7 11.Kg6 12.Kh7 13.Kh8 14.Gh7 f7#, 1.Ke3 2.Gf4 3.Kd4 4.Gc4 5.NHd2 6.Ge4 7.Ke5 8.Kf5 9.Kg6 10.Gh7 11.Kf7 12.Kg8 13.Kh8 14.NHg8 Gh1#. Bei nur 3 beweglichen Steinen ist der rechnerische Aufwand etwa so groß wie bei einem 3-steinigen Hilfsmatt.
Anläßlich des 49. feenschach-Thematurniers habe ich eine Datenbank aufgebaut, um die Selbstmattlängstzügerwenigsteinerrekorde zu verifizieren. Die Datenbank ist ca. 78MB groß, zum Aufbau waren ca. 10 Tage reine Rechenzeit erforderlich (auf einem PC DX-486, 33MHz), das Erstellen des Programms dauerte etwa ein halbes Jahr. Diagramm 6 zeigt ein `Abfallprodukt': a) 1.Kg4 Dg1 2.Kf5 Da7 3.Ke6 Dg1 4.c5 Dg8 5.Kd7 Da2 6.c6 Dg8 7.c7 Da2 8.c8=D Ka7 9.Dd8 Dg8 10.Kc8 Da2 11.Db6 Kb6: 12.Kb8 Dg6#, b) 1.Kh2 Dg8 2.c4 Dg1 3.Kh3 Db6 4.c5 Dh6 5.Kg2 Dc1 6.c6 Dh6 7.c7 Dc1 8.c8=T Dh6 9.Tc2 Dc1 10.Ta2 Da3 11.Kh1 Da6 12.Th2 Df1#
Die verbleibenden drei Aufgaben sind nicht mittels Datenbank, sondern durch `simples' Vorwärtsrechnen entstanden. Nr. 7 entstand mit der Vorgabe, ein paar interessante (All-)Umwandlungsstücke zu finden. Dazu wurden 2 wBB auf der 7. Reihe fixiert und der sK auf einem der verbleibenden 62 Felder postiert. Das macht 868 Stellungen, die sukzessive als ser-#1, ser-#2 etc. mit Popeye gelöst wurden. Ergebnis: a) 1.d8=D 2.Dg8 3.e8=L 4.Lg6#, b) 1.e8=T 2.Te5 3.Td5 4.d8=S#.
Aufgabe 8 entstand auf ähnliche Weise - angeregt durch einen Artikel von Hanspeter Suwe in der Problemkiste: direkte Wenigsteiner mit wRochadestellung. Fixiert wurden wKe1+wTh1 (bzw. wTa1), dazu kommt ein beweglicher sK und eine zweite wFigur. Die entstandenen Stellungen wurden als #1, #2 etc. gelöst. Ich war sehr überrascht, als der Computer den Schlüssel 1.Th6! ausspuckte und anzeigte, daß die Aufgabe korrekt ist. Ich war schon am Zweifeln, ob es überhaupt eine brauchbare Aufgabe mit dem Material gibt. Lösung: 1.Th6! Kb2 2.Kd2 Kb3 3.Tb6 Ka4 4.Kc3 Ka5 5.Ta6#
Die abschließende 9 entstand durch Vorwärtsrechnen aus der Partieanfangsstellung. Sobald nicht genügend viel geschlagen wurde, wird die Berechnung der aktuellen Variante abgebrochen. Zum Schluß läßt man sich alle 3-steinigen Stellungen ausgeben, die nur auf einem Weg erreicht wurden, die zugehörige Beweispartie also eindeutig ist. Das klingt recht einfach, aber der rechnerische Aufwand ist trotzdem immens, und es müssen spezielle Techniken angewendet werden, um ihn zu reduzieren. Lösung: 1.e4 d5 2.e:d5 D:d5 3.Dh5 D:a2 4.D:h7 D:b1 5.T:a7 D:c2 6.T:b7 Dc4 7.T:b8 T:b8 8.D:g8 T:b2 9.L:b2 T:h2 10.L:g7 T:h1 11.L:f8 T:g1 12.L:e7 K:e7 13.D:c8 T:g2 14.L:c4 T:f2 15.L:f7 T:d2 16.K:d2 K:f7 17.D:c7 dia.